La pelea alterna entre dos fases: una fase 1 y una intermisión.
En fase 1, aparecen adds constantemente. Mátalos rápidamente, ya que causan daño creciente.
Cuando el Tuercerraíces alcanza 100 de energía, comienza la intermisión. Éste se vuelve inmune y construye una pared de raíces.
Absorbe el fuego para quemar las raíces. Cuando todas las raíces hayan sido quemadas, el jefe recibe 100% más de daño por 20 segundos, luego la fase 1 vuelve a comenzar.
Los adds no aparecen más automáticamente. Ahora se usa Fuego controlado para activarlos.
Durante la intermisión, los jugadores necesitan absorber proyectiles en el suelo para luego ser prendidos fuego y quemar las raíces.
El Tuercerraíces invoca dos antárboles con cada oleada de adds. Los gigantes-árbol fuerzan a los jugadores a separarse y deben ser interrumpidos. Mátalos.
El Tuercerraíces construye más raíces durante la intermisión y las absorciones no realizadas causan gran daño al grupo.
Gracias a Sebte por las traducciones a español.
Tanquea al Tuercerraíces cerca de los bordes de la sala para aparecer a los adds de forma agrupada.
Esquiva el cono y las explosiones. Sepárate para dejar tu parche de fuego. Mata a los adds en cuanto aparezcan.
TODOS
ESQUIVA
Regularmente, el Tuercerraíces crea líneas de explosiones. Éstas causan daño a los jugadores golpeados y hacen aparecer azotadores corruptos inactivos.
Éstos se activan y pueden ser atacados cuando los jugadores dejan su Fuego controllado en ellos, o cuando aparecen en los parches de fuego.
TODOS
DEJA TU CÍRCULO SOBRE
LOS ADDS DORMIDOS.
Regularmente, el Tuercerraíces marca a varios jugadores con un círculo. Este causa daño a los jugadores cercanos, y luego de 6 segundos, los jugadores dejan un charco de fuego.
Deja estos charcos sobre los Azotadores dormidos para activarlos y hacerlos atacables. Los charcos se mantienen durante la intermisión.
Los Azotadores causan daño al grupo cuando son activados. Si no los activas en la fase 1, todos aparecerán al comienzo de la intermisión y te matarán.
TODOS
SEPÁRATE DE LOS JUGADORES
E INTERRUMPE A LOS ANTÁRBOLES.
En Mítico, el Tuercerraíces invoca dos antárboles adicionales cuando invoca a los azotadores.
Los antárboles colocan un debuff en varios jugadores, ralentizándolos y causando daño a los jugadores a 5 yardas.
Éstos también lanzan una habilidad interrumpible, desorientando a jugadores cercanos. Interrúmpelo.
HEALERS
CURA EL
DAÑO GRUPAL
TODOS
ESQUIVA EL CONO
TANQUES
CAMBIA CADA
X ACUMULACIONES
Presentado arriba.
Causa daño a los cinco jugadores más cercanos y los desorienta. Interrumpible.
Los azotadores a veces causan daño y colocan un debuff en su objetivo, dándoles una vulnerabilidad del 10% y un sangrado acumulable por 15 segundos.
Cada azotador activo incrementa el daño de los azotadores cercanos en un 10%. A las 15 acumulaciones, los azotadores se vuelven inmunes al CC.
Presentado arriba.
Causa daño a los cinco jugadores más cercanos y los desorienta. Interrumpible.
Los azotadores a veces causan daño y colocan un debuff en su objetivo, dándoles una vulnerabilidad del 10% y un sangrado acumulable por 15 segundos.
Cada azotador activo incrementa el daño de los azotadores cercanos en un 10%. A las 15 acumulaciones, los azotadores se vuelven inmunes al CC.
El Tuercerraíces se mueve al centro de la sala, se vuelve inmune, y construye paredes de raíces.
Sepárate y toca las raíces para quemarlas. No cruces por el jefe.
Cuando todas las raíces hayan sido quemadas, el Tuercerraíces recibe 100% más de daño por 20 segundos. Elimínalo.
TODOS
SEPÁRATE POR LA SALA
TODOS
ATRAPA LOS PROYECTILES
Y DESTUYE LAS RAÍCES
MEDIANTE EL CONTACTO.
El Tuercerraíces ahora lanza proyectiles de fuego alrededor de la sala que deben ser absorbidos.
Sepárate por la sala para atraparlos. Absorberlos permite a los jugadores destruir las raíces que toquen.
Los proyectiles que no sean absorbidos causan daño al grupo.
Al comienzo de la intermisión, el Tuercerraíces se mueve al centro de la sala, se vuelve inmune, y construye paredes de raíces.
También activa a todos los azotadores dormidos. Si no activaste suficientes durante la fase 1, te pueden matar.
El Tuercerraíces causa daño grupal creciente hasta que las raíces son quemadas.
Una vez que todas las raíces son destruidas, el Tuercerraíces recibe 100% más de daño y causa daño grupal masivo por 20 segundos.
Después de cada intermisión, el Tuercerraíces obtiene un buff de 10% de daño incrementado que se acumula.
Al comienzo de la intermisión, el Tuercerraíces se mueve al centro de la sala, se vuelve inmune, y construye paredes de raíces.
También activa a todos los azotadores dormidos. Si no activaste suficientes durante la fase 1, te pueden matar.
El Tuercerraíces causa daño grupal creciente hasta que las raíces son quemadas.
Una vez que todas las raíces son destruidas, el Tuercerraíces recibe 100% más de daño y causa daño grupal masivo por 20 segundos.
Después de cada intermisión, el Tuercerraíces obtiene un buff de 10% de daño incrementado que se acumula.