

Este combate tiene 3 fases y una interfase. La fase 1 es de objetivo único, la fase 2 es cleave repartido con dos objetivos y la fase 3 es cleave apilado con dos objetivos.
En todas las fases hay orbes, fantasmas o ambos, y hay que juntarlos sin apelotonarlos. Un cono frontal del tanque los destruye.
Hay que evitar que los compañeros controlados mentalmente se tiren por el borde.
La interfase es una ventana enorme de daño amplificado. Hay que bloquear a las almas para que no lleguen a los jefes y los curen.
La fase 3 mezcla mecánicas de la F1 y de la F2.
Gracias a Sebte por las traducciones a español.
Etapa Uno: El Pacto de la Serpiente
Todos
Prepararse para el daño enorme
de banda y esquivar los charcos.
Daño constante enorme a toda la banda. El veneno se derrama por la plataforma y forma dos charcos gigantes.
Los charcos se van desvaneciendo con el tiempo, y son más grandes cada vez que sale la habilidad.
Durante la canalización, Zul'jan acumula Toxina de colmillos gemelos, que añade daño de Naturaleza a sus siguientes golpes cuerpo a cuerpo.
Todos
Recoger los orbes
y agruparlos
Unos círculos marcan dónde van a caer los orbes de Veneno fusionado, que dañan a quien alcancen.
Al pasar por encima de un orbe, se recoge durante 5 s y quien lo lleva recibe un DoT. Pasados esos 5 s, el orbe se suelta otra vez.
Los orbes se destruyen con Cortar, el frontal del tanque. Hay que recogerlos y agruparlos para destruir varios de golpe.
Todos
Usar el cono para destruir
grupos de orbes
Cono frontal dirigido al tanque. Hace un daño físico enorme y aplica una vulnerabilidad del 200 % a quien alcance.
Hay que apuntarlo a los grupos de orbes para destruirlos.
Cada orbe destruido suelta una descarga de daño a toda la banda, así que no se pueden reventar demasiados de golpe.
Los orbes que queden al acabar la fase se destruyen igualmente, así que tampoco se pueden dejar muchos sin tocar.
Todos
Ayudar a absorber
y luego salir corriendo.
Todos
Esquivar las hachas
Etapa Dos: La Represalia del Usurpador (tras matar a Zul'jan)
Todos
Romper el escudo para
cortar los controles mentales
Todos
Kitear a los fantasmas hasta juntarlos sin mirarlos
y luego mirarlos para que se paren.
Las Manifestaciones del terror son fantasmas que aparecen y fijan a un jugador.
Persiguen a su objetivo, pero se paran cuando este los mira.
Si tocan a alguien, lo controlan mentalmente.
Hay que kitearlos y juntarlos sin apelotonarlos para que Corte de alma, el frontal del tanque, los destruya.
Todos
Usar el cono para destruir
grupos de fantasmas
Todos
Esquivar y romper
el escudo rápido
Todos
Salir del grupo con el perjuicio
y luego recoger los clones.
Interfase: El Receptáculo Reclamado (tras matar al señor aojador Malacrass)
Todos
Ventana de daño. ¡Meter
bloodlust y a por Zul'jan!
Todos
Colocarse para bloquear las almas,
pero vigilando la vida de la banda.
Etapa Tres: Unión en Espiral (cuando acaba la canalización de Nexo de almas)
La fase 3 recupera muchas mecánicas de las fases 1 y 2, pero algunas cambian, vienen potenciadas o tienen otros colores. Ojo, porque son más fuertes y más peligrosas.
Habrá que lidiar con: fantasmas, orbes, Volutadores de almas maliciosos, control mental, bloqueo de almas, el escudo de Ocaso eterno, los frontales del tanque y Guillotina.
¡Hay que estar listo para gestionar un montón de mecánicas a la vez!
Tanques
Los tanques tendrán que
intercambiarse para soltar acumulaciones
La mecánica es prácticamente igual, pero el beneficio Toxina de colmillos gemelos se sustituye por Toxina corrupta.
Aplica un DoT acumulable con cada golpe cuerpo a cuerpo.
Habrá que intercambiar tanques para dejar caer las acumulaciones.
Todos
Juntar orbes y fantasmas
para alcanzarlos a la vez.