Finalmente, ¡la pelea montando dragones!
Encuentro de tres fases con una intermisión en vuelo entre cada fase. Ambas intermisiones son iguales.
En las Fases 1, 2 y 3, Tindral utiliza las mismas habilidades. Las tres fases son muy similares.
En la Fase 1, Tindral también adquiere habilidades de druida lunar. En la Fase 2, adquiere habilidades de antárbol. En la Fase 3, utiliza todas ellas.
En las Fases 1 y 3, las columnas de fuego masivas emiten múltiples olas de energía.
En las Fases 2 y 3, pisotear las semillas inflige un daño creciente.
En las Fases 2 y 3, cualquier semilla sobrante se convierte en árboles que duran para siempre y podrían eliminar a tu equipo.
Durante las intermisiones, el escudo de supernova de Tindral ahora vale el 10% de su vida. Asegúrate de recolectar todos las orbes en el camino.
En las Fases 1, 2 y 3, Tindral se transforma brevemente en un búho. Deja caer cuatro plumas y conjura cuatro bombas sobre la plataforma.
Los jugadores pueden recoger las plumas, montarse en sus monturas, absorber una bomba y luego estrellarse en la plataforma, infligiendo daño al jefe y las enredaderas.
Liberarte de las enredaderas sin destruirlas ahora invoca un antárbol que inflige daño al grupo. Destruye las enredaderas.
Despejar el Crecimiento ígneo de un jugador ahora aplica una vulnerabilidad letal de 3 segundos al grupo. Dispérselos de manera escalonada para evitar la muerte de tu equipo.
El mecanismo del tanque de hongos ahora genera una variedad adicional. Siempre absorbe un color y luego el otro.
Durante las intermisiones, el escudo de supernova de Tindral ahora vale el 6% de su vida, pero solo dura 20 segundos. El grupo también recibe daño creciente mientras el escudo se mantiene.
En las fases 2 y 3, caminar sobre más de una semilla invoca un Árbol Llameante, lo que podría causar la muerte de tu equipo. Todavía no estamos seguros de cómo lidiar con esto
Gracias a Sebte por las traducciones a español.
Tindral tiene algunas habilidades principales que utiliza en todas las fases. En la fase 1, se transforma en un moonkin y obtiene dos habilidades adicionales.
Agrúpense cerca del jefe cuando enraíza a todos. Esquiven varios ataques en área y coloquen sus parches de fuego lejos del grupo. La fase 1 dura 90 segundos.
TODOS
CUANDO SE TE ASIGNE, TOMA UNA PLUMA,
MÓNTALA, ABSORBE UNA BOMBA Y
ATERRIZA SOBRE EL JEFE Y LAS ENREDADERAS.
Dos veces en la fase 1, Tindral se transforma brevemente en un búho. Deja caer cuatro plumas en el suelo y conjura cuatro bombas en el aire. Si una bomba cae en la plataforma, mata al grupo.
Las plumas son las mismas de las intermisiones. Los jugadores pueden recoger una, montarla y absorber una bomba antes de aterrizar de nuevo en el suelo. Absorber más de una bomba te mata.
Después de absorber una bomba, los jugadores pueden aterrizar en Tindral y causarle un gran daño a él y a las enredaderas.
TODOS
DISTRÍBUYETE CERCA DEL JEFE PARA
LAS RAÍCES Y MÁTALAS. LOS JUGADORES
MONTADOS ATERRIZAN EN LAS RAÍCES.
Tindral marca a todos los jugadores con un círculo de forma regular. Después de 4 segundos, todos explotan y quedan enraizados por las enredaderas.
Mientras están enraizados, los jugadores reciben daño. En mítico, debes destruirlas.
Si los jugadores se quitan sus raíces sin destruirlas, generan un antárbol que inflige daño en todo el grupo con tanta salud como la raíz que se quitó.
Los jugadores que absorbieron una bomba en su montura son vitales para destruir las raíces. Los antárboles son inmunes a ese daño.
TODOS
ESQUIVA LOS PROYECTILES
TODOS
MUÉVETE Y ESCALONA
LOS DESPEJOS DEBIDO A
LA VULNERABILIDAD MÍTICA.
Regularmente, Tindral debuffea a algunos jugadores que reciben daño intenso durante 20 segundos. Esto es disipable.
Cuando se disipan los jugadores, dejan una mancha de fuego en el suelo que aplica un DoT de 3 segundos al grupo. Si otro jugador es disipado mientras el DoT está activo, todos mueren.
Permítanles alejarse y disípalos de manera escalonada.
TODOS
ESQUIVA LOS RAYOS Y NO
TE PARES EN EL FUEGO.
TODOS
MUÉVETE FUERA DE LOS CHAMPIÑONES.
CADA TANQUE ABSORBE 4 CHAMPIÑONES,
SIEMPRE UN COLOR Y LUEGO EL OTRO.
Regularmente, Tindral invoca cuatro champiñones rojos y cuatro champiñones verdes a su alrededor durante 9 segundos. Los tanques deben absorberlos antes de que exploten y aniquilen al grupo.
Al absorber un champiñón rojo, recibes un daño masivo Físico y Mágico y te vuelves vulnerable a ellos durante 3 segundos. Al absorber los champiñones verdes, también te vuelves vulnerable durante 3 segundos.
Cada tanque absorbe cuatro champiñones y alterna entre absorber uno rojo y uno verde para que la vulnerabilidad desaparezca.
Si no eres tanque, ¡no te quedes donde aparecen!
Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.
Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.
Cuando Tindral se transforma en un moonkin, inflige una ráfaga de daño a todo el grupo.
Después de 90 segundos en la Fase 1, Tindral se convierte en un búho y vuela hacia la siguiente plataforma.
Agarra una pluma del suelo para montar y seguirlo. Recoge los orbes verdes en el camino.
Destruye el escudo de Tindral cuando llegues.
TODOS
CAMINA SOBRE UNA PLUMA Y
USA EL BOTÓN DE ACCIÓN
ADICIONAL PARA VOLAR.
Cuando Tindral se va, deja caer plumas en el suelo. Al caminar sobre una de ellas, obtendrás un botón de acción adicional que invoca tu montura voladora.
Utiliza tu montura voladora para llegar rápidamente a la siguiente plataforma, donde tendrá lugar la Fase 2. Recoge los orbes verdes y esquiva los orbes de fuego.
TODOS
VUELA A TRAVÉS DE LOR ORBES
VERDES PARA AUMENTAR EL
DAÑO DEL GRUPO.
Mientras vuelas, los jugadores pueden atravesar orbes verdes que otorgan un aumento acumulativo del 5% de daño y sanación al equipo.
Recoge tantos como puedas para romper el escudo de Tindral después de llegar.
También otorga a todos tres de vigor, lo que permite utilizar habilidades de aumento de velocidad.
TODOS
ESQUIVA LOS ORBES DE
FUEGO MIENTRAS VUELAS.
TE DAÑAN Y RALENTIZAN.
TODOS
DESTRUYE EL ESCUDO DE
ABSORCIÓN ANTES DE QUE
FINALICE LA CANALIZACIÓN O MUERES.
Cuando llega a la siguiente plataforma, Tindral se escuda por un 6% de su vida y comienza una canalización de 20 segundos. Si la completa, el grupo muere.
Mientras el escudo se mantiene, el grupo recibe daño creciente masivo.
Después de romper el escudo de Tindral, comienza la Fase 2. Es igual que la Fase 1, pero Tindral se convierte en un antárbol en lugar de un moonkin.
Cuando Tindral se convierte en un antárbol, aplasta las semillas que aparecen.
TODOS
CUANDO LAS SEMILLAS APARECEN,
PISOTEALAS ANTES DE QUE SE
CONVIERTAN EN UN ÁRBOL.
Nueva habilidad en la Fase 2
Dos veces en la Fase 2, Tindral se convierte en un antárbol y comienza una canalización de 15 segundos que inflige un gran daño grupal. También deja caer muchas semillas en el suelo.
Los jugadores deben pisotear las semillas para destruirlas. En mítico, solo puedes pisotear una semilla. Si intentas pisotear otras, se convertirán en árboles y eliminarán a todos.
No estoy seguro de cómo se desarrollará. ¿Hay solo 20 semillas o se requerirán inmunidades?
TODOS
CUANDO TE ASIGNEN, AGARRA UNA PLUMA,
MONTA, ABSORBE UNA BOMBA Y ATERRIZA
SOBRE EL JEFE Y LAS ENREDADERAS.
Similar a la Fase 1
Dos veces en la fase 2, Tindral se transforma brevemente en un búho. Deja caer cuatro plumas en el suelo y conjura cuatro bombas en el aire. Si una bomba cae en la plataforma, mata al grupo.
Las plumas son las mismas de las intermisiones. Los jugadores pueden recoger una, montarse y absorber una bomba antes de aterrizar de nuevo en el suelo. Absorber más de una bomba te mata.
Después de absorber una bomba, los jugadores pueden aterrizar en Tindral y causarle un gran daño a él y a las enredaderas.
TODOS
DISTRÍBUYETE CERCA DEL JEFE PARA
LAS RAÍCES Y MÁTALAS. LOS JUGADORES
MONTADOS ATERRIZAN EN LAS RAÍCES
Similar a la Fase 1
Tindral marca a todos los jugadores con un círculo de forma regular. Después de 4 segundos, todos explotan y quedan enraizados por las enredaderas.
Mientras están enraizados, los jugadores reciben daño. En mítico, debes destruirlas.
Si los jugadores se quitan sus raíces sin destruirlas, generan un antárbol que inflige daño en todo el grupo con tanta salud como la raíz que se quitó.
Los jugadores que absorbieron una bomba en su montura son vitales para destruir las raíces. Los antárboles son inmunes a ese daño.
TODOS
ESQUIVA LOS PROYECTILES
TODOS
MUÉVETE Y ESCALONA
LOS DESPEJOS DEBIDO A
LA VULNERABILIDAD MÍTICA.
Similar a la Fase 1
Regularmente, Tindral debuffea a algunos jugadores que reciben daño intenso durante 20 segundos. Esto es disipable.
Cuando se disipan los jugadores, dejan una mancha de fuego en el suelo que aplica un DoT de 3 segundos al grupo. Si otro jugador es disipado mientras el DoT está activo, todos mueren.
Permítanles alejarse y disípalos de manera escalonada.
TODOS
MUÉVETE FUERA DE LOS CHAMPIÑONES.
CADA TANQUE ABSORBE 4 CHAMPIÑONES,
SIEMPRE UN COLOR Y LUEGO EL OTRO
Similar a la Fase 1
Regularmente, Tindral invoca cuatro champiñones rojos y cuatro champiñones verdes a su alrededor durante 9 segundos. Los tanques deben absorberlos antes de que exploten y aniquilen al grupo.
Al absorber un champiñón rojo, recibes un daño masivo Físico y Mágico y te vuelves vulnerable a ellos durante 3 segundos. Al absorber los champiñones verdes, también te vuelves vulnerable durante 3 segundos.
Cada tanque absorbe cuatro champiñones y alterna entre absorber uno rojo y uno verde para que la vulnerabilidad desaparezca.
Si no eres tanque, ¡no te quedes donde aparecen!
Nueva habilidad de Fase 2
Cuando Tindral se transforma en un antárbol, aplica absorciones de curación en jugadores aleatorios.
Nueva habilidad de Fase 2
Cuando Tindral se transforma en un antárbol, aplica absorciones de curación en jugadores aleatorios.
Similar a la Fase 1
Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.
Después de 90 segundos en la Fase 2, Tindral se convierte en un búho y vuela hacia la plataforma final.
Esta intermisión es igual que la primera. Hay más orbes para recoger en el camino.
TODOS
CAMINA SOBRE UNA PLUMA Y
USA EL BOTÓN DE ACCIÓN
ADICIONAL PARA VOLAR
Similar a la intermisión 1
Cuando Tindral se va, deja caer plumas en el suelo. Al caminar sobre una de ellas, obtendrás un botón de acción adicional que invoca tu montura voladora.
Utiliza tu montura voladora para llegar rápidamente a la siguiente plataforma, donde tendrá lugar la Fase 2. Recoge los orbes verdes y esquiva los orbes de fuego.
TODOS
VUELA A TRAVÉS DE LOR ORBES
VERDES PARA AUMENTAR EL
DAÑO DEL GRUPO
Similar a la intermisión 1
Mientras vuelas, los jugadores pueden atravesar orbes verdes que otorgan un aumento acumulativo del 5% de daño y sanación al equipo.
Recoge tantos como puedas para romper el escudo de Tindral después de llegar.
También otorga a todos tres de vigor, lo que permite utilizar habilidades de aumento de velocidad.
TODOS
ESQUIVA LOS ORBES DE
FUEGO MIENTRAS VUELAS.
TE DAÑAN Y RALENTIZAN.
TODOS
DESTRUYE EL ESCUDO DE
ABSORCIÓN ANTES DE QUE
FINALICE LA CANALIZACIÓN O MUERES
Similar a la intermisión 1
Cuando llega a la siguiente plataforma, Tindral se escuda por un 6% de su vida y comienza una canalización de 20 segundos. Si la completa, el grupo muere.
Mientras el escudo se mantiene, el grupo recibe daño creciente masivo.
Después de romper el escudo de Tindral, comienza la Fase 3. Es igual a las Fases 1 y 2, pero Tindral ahora utiliza tanto sus habilidades de forma de moonkin como de antárbol.
Mátalo antes de que él te mate.
TODOS
CUANDO SE TE ASIGNE, TOMA UNA PLUMA,
MÓNTATE, ABSORBE UNA BOMBA Y
ATERRIZA SOBRE EL JEFE Y LAS ENREDADERAS.
Similar a las Fases 1 y 2
Dos veces en la fase 1, Tindral se transforma brevemente en un búho. Deja caer cuatro plumas en el suelo y conjura cuatro bombas en el aire. Si una bomba cae en la plataforma, mata al grupo.
Las plumas son las mismas de las intermisiones. Los jugadores pueden recoger una, montarla y absorber una bomba antes de aterrizar de nuevo en el suelo. Absorber más de una bomba te mata.
Después de absorber una bomba, los jugadores pueden aterrizar en Tindral y causarle un gran daño a él y a las enredaderas.
TODOS
DISTRÍBUYETE CERCA DEL JEFE PARA
LAS RAÍCES Y MÁTALAS. LOS JUGADORES
MONTADOS ATERRIZAN EN LAS RAÍCES.
Similar a las Fases 1 y 2
Tindral marca a todos los jugadores con un círculo de forma regular. Después de 4 segundos, todos explotan y quedan enraizados por las enredaderas.
Mientras están enraizados, los jugadores reciben daño. En mítico, debes destruirlas.
Si los jugadores se quitan sus raíces sin destruirlas, generan un antárbol que inflige daño en todo el grupo con tanta salud como la raíz que se quitó.
Los jugadores que absorbieron una bomba en su montura son vitales para destruir las raíces. Los antárboles son inmunes a ese daño.
TODOS
CUANDO LAS SEMILLAS APARECEN,
PISOTEALAS ANTES DE QUE SE
CONVIERTAN EN UN ÁRBOL.
Similar a la Fase 2
Regularmente, Tindral se convierte en un antárbol y comienza una canalización de 15 segundos que inflige un gran daño grupal. También deja caer muchas semillas en el suelo.
Los jugadores deben pisotear las semillas para destruirlas. En mítico, solo puedes pisotear una semilla. Si intentas pisotear otras, se convertirán en árboles y eliminarán a todos.
No estoy seguro de cómo se desarrollará. ¿Hay solo 20 semillas o se requerirán inmunidades?
TODOS
ESQUIVA LOS PROYECTILES
TODOS
MUÉVETE Y ESCALONA
LOS DESPEJOS DEBIDO A
LA VULNERABILIDAD MÍTICA.
Similar a las Fases 1 y 2
Regularmente, Tindral debuffea a algunos jugadores que reciben daño intenso durante 20 segundos. Esto es disipable.
Cuando se disipan los jugadores, dejan una mancha de fuego en el suelo que aplica un DoT de 3 segundos al grupo. Si otro jugador es disipado mientras el DoT está activo, todos mueren.
Permítanles alejarse y disípalos de manera escalonada.
TODOS
ESQUIVA LOS RAYOS Y NO
TE PARES EN EL FUEGO.
TODOS
MUÉVETE FUERA DE LOS CHAMPIÑONES.
CADA TANQUE ABSORBE 4 CHAMPIÑONES,
SIEMPRE UN COLOR Y LUEGO EL OTRO.
Similar a las Fases 1 y 2
Regularmente, Tindral invoca cuatro champiñones rojos y cuatro champiñones verdes a su alrededor durante 9 segundos. Los tanques deben absorberlos antes de que exploten y aniquilen al grupo.
Al absorber un champiñón rojo, recibes un daño masivo Físico y Mágico y te vuelves vulnerable a ellos durante 3 segundos. Al absorber los champiñones verdes, también te vuelves vulnerable durante 3 segundos.
Cada tanque absorbe cuatro champiñones y alterna entre absorber uno rojo y uno verde para que la vulnerabilidad desaparezca.
Si no eres tanque, ¡no te quedes donde aparecen!
Similar a la Fase 1
Cuando Tindral se transforma en un moonkin, inflige una ráfaga de daño a todo el grupo.
Similar a la Fase 2
Cuando Tindral se transforma en un antárbol, aplica absorciones de curación en jugadores aleatorios.
Similar a la Fase 1
Cuando Tindral se transforma en un moonkin, inflige una ráfaga de daño a todo el grupo.
Similar a la Fase 2
Cuando Tindral se transforma en un antárbol, aplica absorciones de curación en jugadores aleatorios.
Similar a la Fases 1 y 2
Los ataques cuerpo a cuerpo de Tindral aplican un DoT acumulativo en su objetivo. Cambia de tanque cuando el daño se vuelve demasiado alto.