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The Venomous Abyss

El Altar en Espiral

Jefe #8
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Guía Estratégica

RESUMEN DEL COMBATE
  • Este combate tiene 3 fases y una interfase. La fase 1 es de objetivo único, la fase 2 es cleave repartido con dos objetivos y la fase 3 es cleave apilado con dos objetivos.

  • En todas las fases hay orbes, fantasmas o ambos, y hay que juntarlos sin apelotonarlos. Un cono frontal del tanque los destruye.

  • Hay que evitar que los compañeros controlados mentalmente se tiren por el borde.

  • La interfase es una ventana enorme de daño amplificado. Hay que bloquear a las almas para que no lleguen a los jefes y los curen.

  • La fase 3 mezcla mecánicas de la F1 y de la F2.

Cambios en Heroico
  • Destruir orbes aplica además un DoT acumulable.

  • Las hachas no desaparecen.

  • Absorber Guillotina aplica una vulnerabilidad del 500 %. Hay que preparar dos grupos de absorción y alternarlos.

  • El Volutador de almas malicioso es un add nuevo de la F2 y la F3 que lanza un miedo a toda la banda y hay que interrumpirlo.

Cambios en Mítico
  • Hay un orbe morado nuevo. No puede tocar a ningún otro orbe.

  • Coger un orbe da una vulnerabilidad del 200 % durante 10 s.

  • Cada fantasma solo lo ve el jugador al que fija. Si un fantasma toca a alguien, hace un daño enorme.

  • El Volutador de almas malicioso tiene una reducción de daño del 99 % que se quita golpeándolo con Bomba de penumbra.

  • Bloquear las almas de la interfase aplica a toda la banda una vulnerabilidad acumulable del 20 %.

Gracias a Sebte por las traducciones a español.

Fase 1

Etapa Uno: El Pacto de la Serpiente

Todos

Prepararse para el daño enorme

de banda y esquivar los charcos.

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Colmillos del Altar en Espiral
Daño de banda

Daño constante enorme a toda la banda. El veneno se derrama por la plataforma y forma dos charcos gigantes.


Los charcos se van desvaneciendo con el tiempo, y son más grandes cada vez que sale la habilidad.


Durante la canalización, Zul'jan acumula Toxina de colmillos gemelos, que añade daño de Naturaleza a sus siguientes golpes cuerpo a cuerpo.

Todos

Recoger los orbes

y agruparlos

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CAMBIOS EN MÍTICO
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Veneno fusionado
Orbes

Unos círculos marcan dónde van a caer los orbes de Veneno fusionado, que dañan a quien alcancen.


Al pasar por encima de un orbe, se recoge durante 5 s y quien lo lleva recibe un DoT. Pasados esos 5 s, el orbe se suelta otra vez.


Los orbes se destruyen con Cortar, el frontal del tanque. Hay que recogerlos y agruparlos para destruir varios de golpe.


En dificultad Mítica, después de llevar un orbe se recibe una vulnerabilidad del 200 % a llevar orbes durante 10 s.

Todos

Usar el cono para destruir

grupos de orbes

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Cortar
Destruir orbes

Cono frontal dirigido al tanque. Hace un daño físico enorme y aplica una vulnerabilidad del 200 % a quien alcance.


Hay que apuntarlo a los grupos de orbes para destruirlos.


Cada orbe destruido suelta una descarga de daño a toda la banda, así que no se pueden reventar demasiados de golpe.


Los orbes que queden al acabar la fase se destruyen igualmente, así que tampoco se pueden dejar muchos sin tocar.


En Heroico, además, cada orbe destruido aplica acumulaciones de un DoT a toda la banda.

Todos

Mover los orbes morados sin

tocar ningún otro orbe

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SOLO MÍTICO
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Mutación virulenta
Orbes de Mítico

En Mítico hay un orbe de veneno morado nuevo.


También se puede llevar, pero si toca a otro orbe explota y acaba con la banda.


Si al acabar la fase queda algún orbe morado, también acaba con la banda.

Todos

Ayudar a absorber

y luego salir corriendo.

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Guillotina
Absorber

Marca a un jugador con un círculo de absorción y le lanza el hacha; el daño se reparte entre quienes lo absorban.


Hacen falta al menos 5 jugadores dentro.


El hacha explota poco después de caer y daña a todo el que esté a menos de 50 m.


¡Absorber y salir corriendo!


En dificultad Heroica, quien absorbe Guillotina recibe una vulnerabilidad del 500 % a esta habilidad. Hay que dividirse en dos grupos y alternar las absorciones.

Todos

Esquivar las hachas

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Afilahachas
Esquivar

Zul'jan lanza varias hachas que giran por la sala y dañan a quien alcancen.

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Colmillo de veneno
Disipar

Varios jugadores al azar reciben un DoT de Veneno disipable.

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Colmillo de veneno
Disipar

Varios jugadores al azar reciben un DoT de Veneno disipable.

Fase 2

Etapa Dos: La Represalia del Usurpador (tras matar a Zul'jan)

Todos

Romper el escudo para

cortar los controles mentales

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Marcha pavorosa
Control mental

Varios jugadores quedan controlados mentalmente y sus personajes caminan hacia el borde más cercano.


Hay que romperles el escudo para cortar el control antes de que se caigan.

Todos

Kitear a los fantasmas hasta juntarlos sin mirarlos

y luego mirarlos para que se paren.

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CAMBIOS EN MÍTICO
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Manifestación del terror
Fantasmas

Las Manifestaciones del terror son fantasmas que aparecen y fijan a un jugador.


Persiguen a su objetivo, pero se paran cuando este los mira.


Si tocan a alguien, lo controlan mentalmente.


Hay que kitearlos y juntarlos sin apelotonarlos para que Corte de alma, el frontal del tanque, los destruya.


En Mítico, cada fantasma solo lo ve el jugador al que fija. Si dos fantasmas se tocan, matan a los jugadores fijados.

Todos

Usar el cono para destruir

grupos de fantasmas

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Corte de alma
Destruir fantasmas

Cono frontal grande dirigido al tanque.


Hace un daño de Sombra enorme a quien alcance y aplica una vulnerabilidad del 200 % junto con un DoT.


El tanque se lleva el perjuicio Destino sepulcral.


El cono destruye todos los fantasmas que toque.

Todos

Esquivar y romper

el escudo rápido

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Ocaso eterno
Escudo

Malacrass se pone un escudo y empieza un lanzamiento largo que, si llega a salir, acaba con la banda.


Aparecen remolinos que hay que esquivar y toda la banda recibe una absorción de curación acumulable.


Hay que romperle el escudo para interrumpir el lanzamiento.

Todos

Interrumpir y

matar al add.

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SOLO HEROICO
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Risotada espiritual
Interrumpir

Malacrass invoca un Volutador de almas malicioso, que lanza sin parar Lamento de terror, un miedo a toda la banda que hay que interrumpir.


Mientras sigue vivo, también hace daño a jugadores al azar.


Hay que matarlo antes de que llegue a energía máxima o se volverá inmune a las interrupciones.


Se aleja después de cada interrupción, así que se encargarán sobre todo los rangos.

Todos

Usar los círculos de Bomba de penumbra

para quitarle la reducción de daño

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SOLO MÍTICO
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Escudo de espíritu
Mecánica de Mítico

El Volutador de almas malicioso está protegido por una reducción de daño del 99 %.


Hay que golpearlo con los círculos de Bomba de penumbra para debilitar esa reducción.


Además, interrumpir Lamento de terror hace visibles los fantasmas para toda la banda durante un momento.

Todos

Salir del grupo con el perjuicio

y luego recoger los clones.

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Bomba de penumbra
Clones

Varios jugadores quedan marcados con un círculo grande y explotan haciendo mucho daño a su alrededor.


Su alma se divide y crea clones que corretean cerca.


Hay que recoger los clones rápido pasando por encima de ellos o el afectado morirá.

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Presencia espantosa
Daño constante

Daño constante durante toda la fase.

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Presencia espantosa
Daño constante

Daño constante durante toda la fase.

Interfase

Interfase: El Receptáculo Reclamado (tras matar al señor aojador Malacrass)

Todos

Ventana de daño. ¡Meter

bloodlust y a por Zul'jan!

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Nexo de almas
Daño amplificado

Malacrass canaliza y liga su alma a la de Zul'jan, curando a los dos.


Zul'jan queda vulnerable y recibe un 100 % más de daño. Malacrass es inmune al daño.

Todos

Colocarse para bloquear las almas,

pero vigilando la vida de la banda.

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CAMBIOS EN MÍTICO
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Borrado espiritual
Almas

Unas almas corren hacia Zul'jan. Cada una que llegue cura a los dos jefes.


Se pueden bloquear poniéndose en su camino, pero al bloquearlas hacen daño a toda la banda.


Cuidado con bloquear demasiadas seguidas y matar a la banda.


En Mítico, bloquear un alma aplica a toda la banda una vulnerabilidad del 20 % durante 2 s.

Fase 3

Etapa Tres: Unión en Espiral (cuando acaba la canalización de Nexo de almas)


La fase 3 recupera muchas mecánicas de las fases 1 y 2, pero algunas cambian, vienen potenciadas o tienen otros colores. Ojo, porque son más fuertes y más peligrosas.


Habrá que lidiar con: fantasmas, orbes, Volutadores de almas maliciosos, control mental, bloqueo de almas, el escudo de Ocaso eterno, los frontales del tanque y Guillotina.


¡Hay que estar listo para gestionar un montón de mecánicas a la vez!

Tanques

Los tanques tendrán que

intercambiarse para soltar acumulaciones

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Profanación del Altar en Espiral
Cambio de tanque

La mecánica es prácticamente igual, pero el beneficio Toxina de colmillos gemelos se sustituye por Toxina corrupta.


Aplica un DoT acumulable con cada golpe cuerpo a cuerpo.


Habrá que intercambiar tanques para dejar caer las acumulaciones.

Todos

Juntar orbes y fantasmas

para alcanzarlos a la vez.

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Corte contagiado
Destruir orbes y fantasmas

¡Aquí hay orbes y fantasmas al mismo tiempo!


Este frontal del tanque sirve para las dos mecánicas.


Después, el tanque se lleva Destino sepulcral y una vulnerabilidad del 200 %, igual que con el frontal de la fase 2.

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Ligado al alma
Frenesí

Hay que bajarles la vida a la par. Si solo queda uno vivo, entra en frenesí.

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Ligado al alma
Frenesí

Hay que bajarles la vida a la par. Si solo queda uno vivo, entra en frenesí.

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El Altar en Espiral
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