

Este combate tiene 3 fases y una interfase. La fase 1 es de objetivo único, la fase 2 es cleave repartido con dos objetivos y la fase 3 es cleave apilado con dos objetivos.
En todas las fases hay orbes, fantasmas o ambos, y hay que juntarlos sin apelotonarlos. Un cono frontal del tanque los destruye.
Hay que evitar que los compañeros controlados mentalmente se tiren por el borde.
La interfase es una ventana enorme de daño amplificado. Hay que bloquear a las almas para que no lleguen a los jefes y los curen.
La fase 3 mezcla mecánicas de la F1 y de la F2.
Destruir orbes aplica además un DoT acumulable.
Las hachas no desaparecen.
Absorber Guillotina aplica una vulnerabilidad del 500 %. Hay que preparar dos grupos de absorción y alternarlos.
El Volutador de almas malicioso es un add nuevo de la F2 y la F3 que lanza un miedo a toda la banda y hay que interrumpirlo.
Hay un orbe morado nuevo. No puede tocar a ningún otro orbe.
Coger un orbe da una vulnerabilidad del 200 % durante 10 s.
Cada fantasma solo lo ve el jugador al que fija. Si un fantasma toca a alguien, hace un daño enorme.
El Volutador de almas malicioso tiene una reducción de daño del 99 % que se quita golpeándolo con Bomba de penumbra.
Bloquear las almas de la interfase aplica a toda la banda una vulnerabilidad acumulable del 20 %.
Gracias a Sebte por las traducciones a español.
Etapa Uno: El Pacto de la Serpiente
Todos
Prepararse para el daño enorme
de banda y esquivar los charcos.
Daño constante enorme a toda la banda. El veneno se derrama por la plataforma y forma dos charcos gigantes.
Los charcos se van desvaneciendo con el tiempo, y son más grandes cada vez que sale la habilidad.
Durante la canalización, Zul'jan acumula Toxina de colmillos gemelos, que añade daño de Naturaleza a sus siguientes golpes cuerpo a cuerpo.
Todos
Recoger los orbes
y agruparlos
Unos círculos marcan dónde van a caer los orbes de Veneno fusionado, que dañan a quien alcancen.
Al pasar por encima de un orbe, se recoge durante 5 s y quien lo lleva recibe un DoT. Pasados esos 5 s, el orbe se suelta otra vez.
Los orbes se destruyen con Cortar, el frontal del tanque. Hay que recogerlos y agruparlos para destruir varios de golpe.
En dificultad Mítica, después de llevar un orbe se recibe una vulnerabilidad del 200 % a llevar orbes durante 10 s.
Todos
Usar el cono para destruir
grupos de orbes
Cono frontal dirigido al tanque. Hace un daño físico enorme y aplica una vulnerabilidad del 200 % a quien alcance.
Hay que apuntarlo a los grupos de orbes para destruirlos.
Cada orbe destruido suelta una descarga de daño a toda la banda, así que no se pueden reventar demasiados de golpe.
Los orbes que queden al acabar la fase se destruyen igualmente, así que tampoco se pueden dejar muchos sin tocar.
En Heroico, además, cada orbe destruido aplica acumulaciones de un DoT a toda la banda.
Todos
Mover los orbes morados sin
tocar ningún otro orbe
Todos
Ayudar a absorber
y luego salir corriendo.
Marca a un jugador con un círculo de absorción y le lanza el hacha; el daño se reparte entre quienes lo absorban.
Hacen falta al menos 5 jugadores dentro.
El hacha explota poco después de caer y daña a todo el que esté a menos de 50 m.
¡Absorber y salir corriendo!
En dificultad Heroica, quien absorbe Guillotina recibe una vulnerabilidad del 500 % a esta habilidad. Hay que dividirse en dos grupos y alternar las absorciones.
Todos
Esquivar las hachas
Etapa Dos: La Represalia del Usurpador (tras matar a Zul'jan)
Todos
Romper el escudo para
cortar los controles mentales
Todos
Kitear a los fantasmas hasta juntarlos sin mirarlos
y luego mirarlos para que se paren.
Las Manifestaciones del terror son fantasmas que aparecen y fijan a un jugador.
Persiguen a su objetivo, pero se paran cuando este los mira.
Si tocan a alguien, lo controlan mentalmente.
Hay que kitearlos y juntarlos sin apelotonarlos para que Corte de alma, el frontal del tanque, los destruya.
En Mítico, cada fantasma solo lo ve el jugador al que fija. Si dos fantasmas se tocan, matan a los jugadores fijados.
Todos
Usar el cono para destruir
grupos de fantasmas
Todos
Esquivar y romper
el escudo rápido
Todos
Interrumpir y
matar al add.
Malacrass invoca un Volutador de almas malicioso, que lanza sin parar Lamento de terror, un miedo a toda la banda que hay que interrumpir.
Mientras sigue vivo, también hace daño a jugadores al azar.
Hay que matarlo antes de que llegue a energía máxima o se volverá inmune a las interrupciones.
Se aleja después de cada interrupción, así que se encargarán sobre todo los rangos.
Todos
Usar los círculos de Bomba de penumbra
para quitarle la reducción de daño
El Volutador de almas malicioso está protegido por una reducción de daño del 99 %.
Hay que golpearlo con los círculos de Bomba de penumbra para debilitar esa reducción.
Además, interrumpir Lamento de terror hace visibles los fantasmas para toda la banda durante un momento.
Todos
Salir del grupo con el perjuicio
y luego recoger los clones.
Interfase: El Receptáculo Reclamado (tras matar al señor aojador Malacrass)
Todos
Ventana de daño. ¡Meter
bloodlust y a por Zul'jan!
Todos
Colocarse para bloquear las almas,
pero vigilando la vida de la banda.
Unas almas corren hacia Zul'jan. Cada una que llegue cura a los dos jefes.
Se pueden bloquear poniéndose en su camino, pero al bloquearlas hacen daño a toda la banda.
Cuidado con bloquear demasiadas seguidas y matar a la banda.
En Mítico, bloquear un alma aplica a toda la banda una vulnerabilidad del 20 % durante 2 s.
Etapa Tres: Unión en Espiral (cuando acaba la canalización de Nexo de almas)
La fase 3 recupera muchas mecánicas de las fases 1 y 2, pero algunas cambian, vienen potenciadas o tienen otros colores. Ojo, porque son más fuertes y más peligrosas.
Habrá que lidiar con: fantasmas, orbes, Volutadores de almas maliciosos, control mental, bloqueo de almas, el escudo de Ocaso eterno, los frontales del tanque y Guillotina.
¡Hay que estar listo para gestionar un montón de mecánicas a la vez!
Tanques
Los tanques tendrán que
intercambiarse para soltar acumulaciones
La mecánica es prácticamente igual, pero el beneficio Toxina de colmillos gemelos se sustituye por Toxina corrupta.
Aplica un DoT acumulable con cada golpe cuerpo a cuerpo.
Habrá que intercambiar tanques para dejar caer las acumulaciones.
Todos
Juntar orbes y fantasmas
para alcanzarlos a la vez.